Les défis Scratch
Qui mange qui ?
Ci-dessus l’aperçu du résultat à obtenir
Résultat attendu :
Des requins affamés nagent à la recherche de nourriture.
Déplacez la pieuvre à l’aide des touches de navigation du clavier afin qu’elle échappe à ses prédateurs.
Pour vous aider :
Réaliser pour chaque touche de direction (pour chaque lutin) :
- Un clic (ou sur une tablette ou une touche) sur la touche envoie un message précisant la direction associée
Déplacements de la pieuvre à l’aide des touches de navigation (flèches) du clavier :
- Pour chaque message de déplacement reçu la pieuvre doit avancer de 10 pas dans la direction souhaitée. (il y a plusieurs solutions)
Déplacements d’un requin
– Placer le lutin sur le bord droit de la scène (x=240) à une hauteur fixée de façon aléatoire (y) (pour qu’ils ne partent pas tous du même endroit)
– Faire glisser le lutin sur le bord gauche de la scène (x=-240) à hauteur fixée de façon aléatoire (y) (pour qu’ils n’arrivent pas tous au même endroit)
– Répétez le mouvement
Dupliquer deux fois le lutin requin
– modifier la couleur pour les identifier facilement (aller dans costumes)
– modifier la vitesse de déplacement (pour que l’animation soit plus dynamique)
Qui mange qui ?
Ci-dessus l’aperçu du résultat à obtenir
Résultat attendu :
Des requins affamés nagent à la recherche de nourriture. La pieuvre veut croquer les crabes.
Déplacez la pieuvre à l’aide des touches de direction du clavier afin qu’elle échappe à ses prédateurs.
Pour vous aider :
Réaliser pour chaque touche de direction (pour chaque lutin) :
- Un clic (ou sur une tablette ou une touche) sur la touche envoie un message précisant la direction associée
Déplacements de la pieuvre à l’aide des touches de navigation (flèches) du clavier :
- Pour chaque message de déplacement reçu la pieuvre doit avancer de 10 pas dans la direction souhaitée. (il y a plusieurs solutions)
Déplacement d’un requin et d’un crabe
– Placer le lutin sur le bord droit de la scène (x=240) à une hauteur fixée de façon aléatoire (y)
– Faire glisser le lutin sur le bord gauche de la scène (x=-240) à hauteur fixée de façon aléatoire (y)
– Répétez le mouvement
Animation des lutins : pieuvre crabe et requin
– Ajouter un nouveau bloc (ex : animation pieuvre)
– créer les animations en agissant sur les costumes (changement de couleur), mettre un temps d’attente de 0.2s pour les rendre visibles (fiche aide modifier les costumes)
– Insérer le bloc animation dans le programme principal
Dupliquer les requins (clic droit)
– modifier la couleur
– modifier la vitesse de déplacement
Score : si la pieuvre touche un requin, elle perd 1 point, si elle touche un crabe elle gagne 1 point
créer une variable score
insérer les blocs qui ajoutent +1 ou -1 dans le script de la pieuvre
Qui mange qui ?
Ci-dessus l’aperçu du résultat à obtenir
Résultat attendu :
Des requins affamés nagent à la recherche de leur proie. La pieuvre veut croquer les crabes.
Déplacez la pieuvre en conséquence à l’aide des touches de direction du clavier. La durée du jeu est limitée, le score s’affiche.
Pour vous aider :
Réaliser pour chaque touche de direction (pour chaque lutin) :
- Un clic (ou sur une tablette ou une touche) sur la touche envoie un message précisant la direction associée
Déplacements de la pieuvre à l’aide des touches de navigation (flèches) du clavier :
- Pour chaque message de déplacement reçu la pieuvre doit avancer de 10 pas dans la direction souhaitée. (il y a plusieurs solutions)
Déplacement d’un requin et d’un crabe :
– Placer le lutin sur le bord droit de la scène (x=240) à une hauteur fixée de façon aléatoire (y)
– Faire glisser le lutin sur le bord gauche de la scène (x=-240) à hauteur fixée de façon aléatoire (y)
– Répétez le mouvement
Animation des lutins : pieuvre crabe et requin
– Ajouter un nouveau bloc (ex : animation pieuvre)
– créer les animations en agissant sur les costumes, mettre un temps d’attente de 0.2s pour les rendre visibles
– Insérer le bloc animation dans le programme principal
Dupliquer les requins (clic droit)
– modifier la couleur
– modifier la vitesse de déplacement
Score : si la pieuvre touche un requin, elle perd 1 point, si elle touche un crabe elle gagne 1 point
– créer une variable score
– insérer les blocs qui ajoutent +1 ou -1 dans le script de la pieuvre
Création du chrono : (fiche aide)
– La durée du jeu est limitée. Au bout de 30 secondes le jeu s’arrête.