Projet : Qui mange qui ?

Qui mange qui ?

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Résultat attendu :

Des requins affamés nagent à la recherche de nourriture.
Déplacez la pieuvre à l’aide des touches de navigation du clavier afin qu’elle échappe à ses prédateurs.

Pour vous aider :

  • Déplacements de la pieuvre à l’aide des touches de navigation du clavier
    – Pour chaque touche faire avancer de 10 pas dans la direction souhaitée.
  • Déplacements d’un requin
    – Placer le lutin sur le bord droit de la sène (x=240) à une hauteur fixée de façon aléatoire (y)
    – Faire glisser le lutin sur le bord gauche de la sène (x=240) à hauteur fixée de façon aléatoire (y)
    – Répétez le mouvement
  • Dupliquer deux fois le lutin requin
    – modifier la couleur
    – modifier la vitesse de déplacement

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Résultat attendu :
Des requins affamés nagent à la recherche de nourriture. La pieuvre veut croquer les crabes.
Déplacez la pieuvre à l’aide des touches de direction du clavier afin qu’elle échappe à ses prédateurs.Pour vous aider :Déplacements de la pieuvre :
– Pour chaque touche de déplacement, faire avancer de 10 pas dans la direction souhaitée.
Déplacement d’un requin et d’un crabe
– Placer le lutin sur le bord droit de la sène (x=240) à une hauteur fixée de façon aléatoire (y)
– Faire glisser le lutin sur le bord gauche de la sène (x=-240) à hauteur fixée de façon aléatoire (y)
– Répétez le mouvement
Animation des lutins : pieuvre crabe et requin
– Ajouter un nouveau bloc (ex : animation pieuvre)
– créer les animations en agissant sur les costumes, mettre un temps d’attente de 0.2s pour les rendre visibles
– Insérer le bloc animation dans le programme principal
Dupliquer les requins (clic droit)
– modifier la couleur
– modifier la vitesse de déplacement
Score : si la pieuvre touche un requin, elle perd 1 point, si elle touche un crabe elle gagne 1 point
créer une variable score

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Résultat attendu :

Des requins affamés nagent à la recherche de leur proie. La pieuvre veut croquer les crabes.
Déplacez la pieuvre en conséquence à l’aide des touches de direction du clavier. La durée du jeu est limitée, le score s’affiche.
Pour vous aider :

Déplacements de la pieuvre :
– Pour chaque touche de déplacement, faire avancer de 10 pas dans la direction souhaitée.
Déplacement d’un requin et d’un crabe
– Placer le lutin sur le bord droit de la sène (x=240) à une hauteur fixée de façon aléatoire (y)
– Faire glisser le lutin sur le bord gauche de la sène (x=-240) à hauteur fixée de façon aléatoire (y)
– Répétez le mouvement
Animation des lutins : pieuvre crabe et requin
– Ajouter un nouveau bloc (ex : animation pieuvre)
– créer les animations en agissant sur les costumes, mettre un temps d’attente de 0.2s pour les rendre visibles
– Insérer le bloc animation dans le programme principal
Dupliquer les requins (clic droit)
– modifier la couleur
– modifier la vitesse de déplacement
Score : si la pieuvre touche un requin, elle perd 1 point, si elle touche un crabe elle gagne 1 point
– créer une variable score
– insérer les blocs qui ajoutent +1 ou -1 dans le script de la pieuvre

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